niedziela, 13 grudnia 2009

Wiggles

Kto myśli, że nie słyszał o Wigglesach jest w błędzie, bo kto nie zna grafiki z karłowatym bobasem w czerwonej czapie i z krzywym ząbkiem? Jego środkowy palec w pełni oddaje postawę wigglesa wobec Twojej władzy nad nim ;)
Zdawałoby się, że historia nie powala, ale odkrywając nieznane, coraz głębiej ukryte krainy nie czujemy się osamotnieni. Wszędzie roi się od sługusów Fenrisa, neutralnych kreatur oraz zupełnie innych klanów karłów a nawet smoka! I bynajmniej samym kopaniem i wojaczką nie utorujemy sobie drogi finału. Czy zatem można by ją nazwać przygodą epicka? Na pewno nadrabia humorem.
Ale dość o fabule, bo jest ona mniej ciekawa od naszych bohaterów ;)
Zaczynamy na powierzchni posiadając zaledwie piątkę podopiecznych. Ochoczo wykonują polecenia, konstruują, uczą się i rozmnażają, rozpoczynając swojego rodzaju 'sagę o karłach z podziemia'. Sielanka ta jest tylko pozorna, gdyż czym więcej karłów, tym więcej problemów - ale o tym później. Żeby w pełni nacieszyć się grą, trzeba odrzucić tempo i postawić na rozwój. Niestety nie jest to takie proste, gdyż nie doglądane karły szybko dziczeją i stają się niesforne. Oprócz powiększania liczby rąk do pracy są też inne zajęcia - mnóstwo zabawnych przedmiotów i mebelków czeka na odkrycie. Wybredne wigglesy nie długo będą cieszyć się zwykłym smażonym grzybem, kiedy podświadomie wiedzą, że w menu będą takie pozycje jak zupa z pędraków czy koktajl z chomika.
Chomiki... w całym świecie im najgorzej się powodzi. Wszystkie 'inteligentne' stworzenia korzystają 'z ich usług' - są uprawiane, jedzone, a nawet ujeżdżane! Ich futerka upiększają wszystkie dodatki ;) Są ulubionym tematem wigglesow (swoją drogą, warto się nieraz zatrzymać i poczytać o czym plotkują - teksty są nieziemskie), jak również kamienie, jedzenie i ... łazienka! Na początku mamy do dyspozycji tylko ognisko i namiot. Z czasem pojawiają się cztery komnaty wypoczynkowe wyższych lotów, w coraz lepszych stylach: średniowiecznym, przemysłowym i wreszcie luksusowym. Ich posiadanie śmiało można nazwać 'poprzeczką' w ogólnym rozwoju infrastruktury. Bez kuchni, sypialni, salonu i łazienki karły zaczną marudzić. Dokonując kolejnych odkryć będziemy mogli je rozpieszczać takimi wstawkami jak bar, kręgielnia, klub nocny, szkoła czy teatr (lub inne). Rozrywka skutecznie poprawia nastrój naszych pupili lecz trzeba pamiętać że karły nie znają powiedzenia że 'umiar' to podstawa. Na przykład w niekontrolowanym barze nie trudno o alkoholika (kończącego śmiercią głodową lub z wyczerpania), a gdy zabraknie piwa karły zaczną strajkować.
Ponad to każdy Wiggles jest wyjątkowy - jeśli nie będziemy mu wydawać poleceń - sam podejmie działania, według własnych upodobań. Dzięki pracy karły zdobywają punkty umiejętności, (których ilość jest ograniczona ich pokoleniem), więc żeby coś osiągnąć/wynaleźć, nie raz trzeba się tęgo wysilić. Na szczęście nasz trud nie idzie na marne, gdyż potomstwo wigglesów dziedziczy część cech po rodzicach, co najbardziej jest przydatne w przypadku punktów walki - daje możliwość korzystania z coraz lepszej broni ograniczając czas szkolenia, a o tym trzeba pamiętać, gdyż nasze karły się starzeją.


Spoiler fabularny

Wróżka elfów zleca nam zadanie odtworzenia Gleipnira, z którego uwolnił się wilk Odyna - Fenris. (Warto obejrzeć opening - historię stworzenia świata ;)) Łańcuch składa się z 6 pierścieni, które wigglesy muszą odnaleźć by go odtworzyć. Jak można się domyślić nie będzie to łatwe, ale w końcu na tym polega rozciągłość fabuły ;) Niestety pierwsze dwa pierścienie dostajemy w prezencie, jeszcze zanim zejdziemy pod ziemię. Trochę szkoda, twórcy mogli dodać dzięki nim kilka wątków.

Pierwszy świat - przekorzeniona ziemia - to oaza klanu ćpunow. Poproszą oni o uwolnienie ich towarzyszki - 'Strażniczki Bramy', bez której nie przejdziemy do kolejnego świata. Jest ona wieziona w forcie trolli (siepacze Fenrisa). Można ją najnormalniej w świecie odbić siłą (na tym etapie gry bez kilku kamiennych pułapek to samobójstwo) lub odszukać farmera, któremu trolle spaliły farmę. Za 5 chomików da nam on mapę, która pokaże jak się podkraść do więźnia niepostrzeżenie (na oślep też można próbować, ale czy nie szkoda czasu?) Uwolnienie Strażniczki to tylko połowa sukcesu, do otwarcia bramy będzie jej potrzebny pierścień, z mini forciku trolli, usytuowanego na przeciwko wcześniejszego fortu. Tu nie uda się podkraść, ale trolli jest mało, więc nie powinno być problemów.  Podczas podróżowania po tej krainie (jak i każdej następnej) dobrze mieć przy sobie drewniane drzwi. Pierwszy mały obozik ćpunów jest nie groźny, ale drugi - wioska - wymaga zamknięcia, gdyż WSZYSTKIE inne klanu karłów kradną! Do przejścia przez bramę nie ma żadnych wymogów (poza pierścieniem, ale jest on częścią głównego zadania i dostaniemy go z powrotem), nie wybierajmy się jednak z pierścieniem do Strażniczki, zanim nie wynajdziemy wszystkiego, co jest do wynalezienia.

Drugi świat - kraina siarki - zajęta przez klan pukniętych, czekających tylko na powód do walki, na co nie jesteśmy z początku gotowi. Musimy przejść przez ich obóz by fabuła poszła do przodu. Nie warto się pchać przez nich od razu. Po rozbiciu obozu na początku levelu dobrze jest zastawić się drzwiami i zająć nowo dostępnymi odkryciami. Mamy teraz do dyspozycji żelazo, z którego należy korzystać na potęgę, bo w następnej krainie nie będzie ono tak powszechne, a nasza uwaga skupi się na innych surowcach. Zanim ruszymy przez pukniętych (z powodzeniem można ich w końcu wybić z asekuracją kilku kamiennych pułapek), powinniśmy mieć wyprodukowane wszystko co tylko możliwe, by w nowym miejscu tylko się rozbić i zająć eksploracja okolicy. A jest czego szukać - wrak Tytanika z romantycznymi szkieletami zakochanych i smok. Tak, dobrze czytasz - Tytanik ;) niestety jest zalany, ale to nie problem. Mieszkający obok smok w zamian za powiększenie jamy pomoże nam uruchomić pompę a tym samym osuszyć statek. Mieszkający w okolicy trolle wtedy zaatakują i smok polegnie ale zostawi jajo, które poleci nam oddać jego żonie.  Przy przeszukiwaniu Tytanika natkniemy się na mordercza ośmiornicę, uśmiercenie kreatury jest warunkiem dalszej podróży, również koło niej, w skrzyni, jest kolejny pierścień. Po przejściu Tytanika nie ma sensu przenosić obozu. Kilka szybów w dół znajdziemy rozwalony most do następnej krainy. Do jego naprawy potrzebne będzie 15 grzybich nóżek i 10 sztuk żelaza. Zanim dostarczymy surowce, możemy się spakować i nie możemy pominąć siarczanej  groty gdzie wykluwamy jajko. Od tej chwili mały skoczek będzie naszym utrapieniem.

Trzeci świat - kraina kryształów - zamieszkuje tu klan szalonych naukowców. Rozbijamy obóz na początku i znów idziemy w odkrycia. Podczas przekopywania okolic natkniemy się na legendarną twierdzę wigglesów. Ale nie ma łatwo - na przeciwko jest w pełni wyposażona twierdza trolli. To właśnie w niej ukryty jest portret  (Śnieżki) potrzebny do otwarcia kryształowych drzwi pod naszą twierdzą. Ale zanim się tam wybierzemy, trzeba się przegrupować, ponieważ zaraz po zejściu pod twierdzę zacznie się czasówka. Klan naukowców poszalał i za sprawą napędzanego magicznym pierścieniem wynalazku, sprawiają nam problemy.  Samce wigglesów zostaną uprowadzone (zostawią cały ekwipunek w miejscu w którym stali), a panie będą musiały pokonać jakogłowych (nie są uzbrojeni ;)), odebrać im pierścień i uwolnić mężów zanim ostatni się zestarzeje i zejdzie – nie dając nam potomstwa ;] Potrzebne będą do tego kryształy, całkiem sporo, więc dobrze mieć skład z kryształami zanim ruszymy w dół (warto się dobrze popakować, bo trzeba będzie zebrać rzeczy facetów, te na których nam zależy – i wszystko inne ;]) Uwalnianie panów z kryształowej pułapki otworzy bramę i narobi sporo zniszczeń - czasu na przejście do kolejnego świata będzie mało (około 20min).
UWAGA: Żeby przejść grę mały smoczek musi dotrzeć do mamy (w następnej krainie), więc idąc przez podziemia trzeba się upewnić, że wszystko zostało wybite, bo mimo iż odbija mu się ogniem, to jest tak samo bezbronny jak nowo narodzony wiggles!

Czwarty świat – lawa – siedlisko klanu wampirów – przeszedłeś przez bramę? Bądź pewny że oni już się szykują ;]


                                                              c.d.n.

Co jeszcze można by dodać:

NAUKA <

Brak komentarzy: